RCP64, Nintendo 64 Machine

Cosa è una unità di backup?

Un' unità di backup è sostanzialmente, un apparecchio che permettte la copia delle proprie cartucce su PC e di poterle giocare senza l'ausilio di supporti originali. Nati principalmente per piratere i giochi, questi apparecchi hanno trovato il loro impiego per lo sviluppo di homebrew. Rimaneva però sempre la natura piarata, per poter scrivere programmi per Nintendo 64 è necessaria una licenza per i tool di sviluppo, accessibili solo con un kit ufficiale Nintendo, quindi prima della nascita dei tool liberi l'aspirate programmatore doveva piratere i software originali.

Questa è la prima sostanziale differenza tra un sistema di backup ed un kit di sviluppo, il software in dotazione: nel primo non viene forito nulla che possa aiutare l'utente per creare i propri homebrew, nel secondo caso hai tutto il necessario compresa l'assistenza, ma ad alcune condizioni.

Mentre le unità di backup è possibile venderle a chiunque senza vincoli alcuni, i kit di sviluppo vengono venduti alle software house i cui programmatori vengono sottoposti a contratti detti NDA, in poche parole il lavoratore non può parlare dei segreti industriali che viene a conoscenza utilizzando queste apparecchiature.

L'utente con la sola unità di backup può caricare le ROM dei giochi posseduti o eseguire qualche homebrew, ma nulla di più. Invece con un kit di sviluppo è possibile effettuare raffinate operazioni come quella di debug o l'analisi dei dati, cosa in cui nell'unità di backup non è spesso possibile. Oltretutto con i kit di sviluppo viene data una speciale console; il Nintendo 64 KμC adatta a lavorare con le cartucce riprogrammabili ufficiali ma tramite delle modifiche è possibile convertire un Nintendo 64 retail comprato al negozio in quel modello.

Anatomia di una cartuccia

Poco fa abbiamo parlato di cartucce riprogrammabili, i kit di sviluppo e le unità di backup (sopratutto) sono fatte per assolvere questo compito. Per capire specificatamente che ruolo occupino nel sistema apriamo la cartuccia di Super Mario 64

Cartuccia vista da dentro

Come potete vedere sono presenti tre chip e qualche altro componente elettronico. Il chip più grande contiene la copia del gioco in questione, ovvero di quello in cui si ottiene il backup su computer. Il chip che si trova in alto a sinistra con sopra la scritta CIC-NUS serve come sistema antipirateria, è un uno speciale componente di sicurezza che a seconda del gioco memorizzato restituisce una risposta Nintendo 64. Se la risposta è corretta il gioco si avvia, altrimenti il sistema si rifiuterà di partire. Il chip rimanente, di forma più o meno quadrata ha il compito di salvare i dati come record, stato dei livelli e tutto quello utile al proseguimento del gioco.

L'unità di backup emula principalemte il comprotamento della ROM dove risiede il gioco, tutto il resto lo lascia gestire all'utente con i problemi che ne conseguono. I primi dispositivi riuscivano a contenere ROM della dimensione massima di 128Mbit, la seconda generazione ha raddoppiato la capacità raggiungendo i 256Mbit, nonostante ciò alcuni giochi sono riusciti ad arrivare a 512Mbit, capacità supportata solo da una unità commerciale e 2 "casalinghe".

Problemi frequenti sull'uso delle unità di backup

Il CIC-NUS

Descrivendo il compito del chip CIC vi sarete chiesti se questo possa risultare un problema, a dire il vero è il minore dei problemi, i dati contentuti nella ROM e nel CIC devono andare d'accordo. Spesso nelle unità di backup è necessario l'uso di una cartuccia che ricopre il ruolo di bootcart per usufruire del CIC contenuto al suo interno. Spesso si utilizza il tipo 6102/7102 (rispettivamente versione USA e PAL) contenuto in moltissime cartucce tra cui Super Mario 64.

Il CIC-NUS 6102

Esistono altri tipi di CIC, utilizzati principarlmente nei prodotti di punta della console. Come detto prima Super Mario 64 e moltisssimi titoli del parco giochi utilizzano il 6102, il 6101 è presente soltanto nel gioco Star Fox 64/Lylat Wars, con Diddy Kong Racing è comprarso il 6103, Zelda Ocarina of Time ha portato il 6105 ed infine con Yoshi's Story si ha avuti il 6106.

Fino ad ora ho utilizzato i nomi JAP/USA dei CIC, per gli equivalenti PAL basta sostituire il numero 6 con il 7, quindi 6105 diventa 7105 e così via...

La soluzione a questo problema consiste spesso nel cambio del CIC via software all'interno della ROM da utilizzare in modo da conincidere con il CIC fisico presente nella bootcart. Esistono anche homebrew che emulano l'avvio del CIC giusto senza intaccare la ROM originale, questi software prendono nome di bootemu.

Altro problema tipico è il salvataggio dei dati, se la ROM salva su mempack, allora la questione si sorvola (cosa che non accade spesso). Come per i CIC esistono diversi tipi di salvataggi e tutti devono essere soddisfatti dalla bootcart per essere registrati. Quello più comune è fatto da una EEPROM da 4KB, poi c'è quella da 16KB EEPROM, infine SRAM da 256KB e FlashRAM da 1Mbit.

I salvataggi

La gestione dei salvataggi è molto macchinosa, dovete avere l'accortezza di utilizzare bootcart diverse per salvataggi diversi. Se due giochi utilizzano lo stesso salvataggio dovrete fare il modo di effettuare prima un backup dei vostri progressi per non farli sovrascrivere dal gioco successivo.

Esistono vari modi per effettuare la copia dei salvataggi, spesso il metodo è specifico per ogni unità di backup.

Solitamente si dispone di un piccolo set di cartucce con CIC 6102/7102 per essere in grado di gestire qualunque salvataggio. Super Mario 64 si presta bene per tutti quei giochi con salvataggio del tipo EEPROM 4KB, Star Wars Episode 1 Racer per quelli da 16KB. Per il tipo SRAM la cosa è più complessa, il candidato sarebbe Mario Golf ma a causa di alcune lacune che soffrono alcune unità di backup è meglio disporre di uno speciale accessorio: la cartuccia DS1. Infine per disporre di una bootcart con salvataggio FlasRAM dovete rivolgervi a Command & Conquer ma dovete effettuare una modifica alla cartuccia, è necessario tagliare i pin 7 e 20 del chip contenente ROM (badate che non ho detto il connettore!).

Panoramica sulle unità di backup più famose

Il parco di macchine disponibili non è poi così piccolo, esistono varie unità ma le più conosciute sono senza ombra di dubbio queste che verranno presentate tra breve. Ricordate che tutte le unità menzionate funzionano sia su console NTSC (ovvero USA e JAP) che le nostrane PAL.

CD64

CD64

Prodotta dalla UFO/SUCCES Company e messa sul mercato nel 1998, questa unità è molto economica, caratteristica che si riflette sulla qualità dei suoi componenti. Le prime versioni, con case nero, disponevano di 128Mbit di ram. Successivamente venne prodotta una versione chiamata CD64 Plus che poteva vantare dei 256Mbit.

L'unità possiede un lettore CD-ROM per il caricamento delle ROM e di una porta parallela per comunicare con il PC, sfortunatamente è necessario un adattatore per usufruire di questa caratteristica. Frontamente è presente uno slot per le cartucce di cui effettuare il backup o da usare per le bootcart. Il CD64 si connette sotto il Nintendo 64 e lo si controlla con il joypad, il bios è una normale ROM che contiene utili caratteristiche simili al gameshark. Infine per questa unità esistono tool per la gestione di ogni tipo di salvataggio.

Doctor V64

Doctor V64

Esteticamente simile al CD64, prodotto dalla Bung in Hong Kong ha anch'esso una porta parallela ed un lettore CD-ROM per il caricamento del software. L'unità si basa sui primi cloni del NES, è molto lenta per ogni operazione di calcolo ma fa il suo lavoro. Sono state commercializzate due versioni, una da 128Mbit e 256Mbit in entrambi i modelli il case è di colore bianco. Non è necessario alcun adattatore per comunicare con il PC e presenta una pulsantiera per il controllo che deve essere usata quando la console è spenta. Il Doctor V64 è capace anche di riprodurre CD-Audio e VideoCD, caratteristiche che sinceramente ritengo fuori luogo.

Doctor V64jr

V64jr

Questa è l'unità di backup commerciale più vecchia capace di raggiungere i 512Mbit di memoria, non è dotata di alcun supporto per la lettura esterna delle ROM, è necessario caricare manualmente i dati attraverso la porta parallela. Richiede l'utilizzo di molte pile stilo per mantenere le informazioni vive in memoria. Pregio non trascurabile è il completa gestione di ogni tipo di salvataggio grazie ad alcuni tool, ovviamente il tutto tramite l'assistenza di un PC.

Esistono diverse versioni di questo apparecchio, sia come capacitè che nome. Le prime immesse sul mercato raggiungono una capacit├á massima di 256Mb, solo dopo si è arrivati a 512Mb. Questi apparecchi sono anche conosciuti come E64, la Bung li produsse sotto questo nome per un limitato periodo di tempo. Utilizzano delle memorie RAM proprietarie che sono molto simili alle comuni memorie SIMM per PC, infatti esistono delle guide atte alla sostituzione del banco di RAM. I più fortunati sono riusciti così ad espandere la memoria e portare l'apparecchio a 512Mb, ma trattasi di sola fortuna, non tutte le unità da 256Mb sono capaci di reggere tale espansione.

Mr.Backup Z64

Mr.Backup Z64

La più comoda delle unità disponibili, esistono tre versioni chiamate rispettivamente HW1, HW2 e HW3. Il primo modello raggiunge i 128Mbit di ram, HW2 arriva a 256Mbt mentre l'HW3 consiste in una semplificazione della circuteria. L'apparecchio possiede un comodo menu' sulla TV e uno su schermo LCD in dotazione, utile quando la console deve essere spenta per effettuare operazioni come il backup. L'architettura si basa su un clone di un PC 386 e possiede una piccola versione del DOS, questo rende l'hacking dell'apparecchio molto semplice.

Possiede dei connettori IDE in cui è previsto l'uso di unità ZIP per la lettura e la scrittura dei dati. Grazie a questa caratteristica i backup sono molto veloci ed è possibile modificare il bios per supportare un Hard Disk o addirittura Compact Flash. Per i salvataggi non avete bisogno di bootcart, lo Z64 gestisce molto bene ogni tipo di salvataggio e crea un file (associato alla rom) sul disco che rappresenta i dati contenuti nel chip si salvataggio.

Neo Myth Card for N64

Neo Myth Card for N64

´╗┐Questa flash card è l'ultima arrivata sul mercato, commercializzata alla fine del 2009, ha una compatibilità molto buona e riesce a far partire tutti i giochi commerciali senza l'ausilio di crack o patch particolari. I salvataggi vengono gestiti internamente attraverso una memoria dedicata, quindi non avete bisogno di una cartuccia dove ospitarli. Necessita però di un computer per poter eseguire tutte le operazioni possibili, dal caricamento delle rom al backup dei salvataggi.

Utilizza delle flash card per GBA come memoria, riesce ad arrivare tranquillamente a 512Mbit come il V64Jr e potete caricare fino a due rom alla volta (spazio in memoria permettendo). Il produttore ha previsto anche la possibilità di caricare le rom da una scheda SD utilizzando solamente la console, ma fino ad ora non è stato sviluppato niente di concreto su questo frangente.

Unità di backup fatte in casa

Finita la carrellata di apparecchi commerciali, inizia quella dei dispositivi fatti in casa. Questi apparecchi sono stati ideati e creati da appassionati che hanno reso il loro lavoro visionabile da tutti attraverso internet.

PV-Backup

PV-Backup

Nata in Russia porta le iniziali della sua inventrice, Valery Pudova e attualmente trovate tutte le specifiche del progetto nel suo sito. Come componenti è molto simile al Doctor V64jr, ed anche come aspetto. Come per il V64jr comunica con il computer attarverso la porta parallela e carica le ROM nella memoria RAM. Il software in dotazione è basilare ma la pubblicazione dell'intero progetto su internet ha reso possibile comprendere il funzionamento di una cartuccia, che era fino a quel tempo era un segreto di Nintendo e dei costruttori della unità di backup. Arriva ad un massimo di 256Mbit ma in giro per la rete è presente un aggiornamento per il supporto ai 512Mbit.

YAN64BU

Yet Another N64 Backup Unit

Interessate progetto pubblicato su www.crazynation.org, questa unità possiede 512Mbit di memoria e di una porta USB per la comunicazione con il PC, riesce a gestire tutti i salvataggi che ripone alla fine della RAM. Non richiede l'uso di una bootcart ma è necessario smontare un CIC e posizionarlo all'interno di questa unità.

Come per il PV-Backup il progetto è interamente disponibile in internet a questo indirizzo. Troverete anche altro materiale come diagrammi temporali, documentazione tecnica, schemi elettrici e naturalmente i sorgenti del progetto stesso.

Conclusioni

Con questa carrellata spero di avervi chiarito un po' le idee sul parco macchine comunemente disponibili ai comuni mortali, non so dirvi dove trovare gli ultimi esemplari, sicuramente costosi ed in mano ai collezionisti, ma se il vostro obiettivo è piratare i giochi è meglio comprare singolarmente le cartuccie. Il Nintendo 64 possiede un piccolo parco di giochi veramente meritevoli, alcuni i migliori dei loro generi con e dovute proporzioni, comprarli tutti non dovrebbe essere difficile.